Elementos dos Jogos: Recursos

Dando continuidade à nossa investigação sobre os principais elementos dos jogos de tabuleiro modernos, falaremos hoje sobre Recursos. Se você ainda não leu os artigos anteriores, acesse-os aqui: Elementos dos Jogos: Objetivos, Elementos dos Jogos: Pontuação e Elementos dos Jogos: Ações.

Os belíssimos tokens de pedras preciosas de Splendor. Imagem do Daily Worker Placement.

Até os jogos mais simplistas envolvem algum tipo de gerenciamento de recurso, mesmo que seja apenas na maneira como os jogadores administram seu tempo. No outro extremo do espectro, muitos jogos, especialmente os Euros mais pesados, apresentam sistemas complexos de gerenciamento de recursos em seus núcleos. Hoje vou cobrir algumas das muitas formas como os recursos são usados em jogos para incrementar a jogabilidade.

O que são recursos?

Por definição, são itens  com quantidade limitada que possibilitam aos jogadores agir de novas maneiras. Esta é uma definição um tanto ampla, mas ainda assim interessante, porque elimina os pontos de vitória da equação. Pontos de vitória costumam ser limitados, mas em geral não concedem ao jogador novas formas de agir. Dominion é um grande exemplo disso: a maioria das cartas de pontos de vitória na verdade atrapalham o jogador, ao contrário das demais cartas do jogo.

Já em Corporate America, os jogadores podem trocar dinheiro (pontos de vitória) livremente para influenciar uns aos outros. Sem o dinheiro, um jogador não seria capaz de agir assim, então o dinheiro é um recurso neste caso.

Pontos de Vitória, em um sentido estrito, não são recursos. Imagem do Board Game Geek.

Custos de oportunidade

Assim como na vida real, o recurso supremo de qualquer jogo é o tempo. Embora nem sempre fique aparente na superfície, muitos games são totalmente centrados em como usar este recurso do modo mais eficiente possível. Em 7 Wonders, por exemplo, cada jogador tem 18 turnos, e aquele que consegue converter seus turnos no maior número de pontos de vitória é o vencedor.

Muitas vezes, a duração do jogo não é predeterminada, mas definida aleatoriamente ou parcialmente pelos jogadores. Neste jogos, muito da diversão vem da incerteza sobre quanto tempo os jogadores têm, e aqueles mais experientes podem julgar melhor quanto deste recurso deixaram para trás.

Recursos inusitados

Muitos jogos incluem recursos que, assim como o tempo, podem não parecer recursos à primeira vista. Em Race for the Galaxy, por exemplo, as cartas de planetas e tecnologias podem ser usadas como bens, assumindo assim a função de recursos. Em outros jogos, hit points, unidades ou territórios podem ser tratados como recursos. Tornar uma coisa que não pareça um recurso em um recurso de fato é uma maneira divertida de fazer os jogadores olharem para o jogo com um olhar diferente. Recursos inusitados podem ainda ser uma boa forma de tornar ações especiais mais interessantes, únicas.

Recursos renováveis

Os bens em Race for The Galaxy nada mais são do que cartas viradas pra baixo sobre planetas produtores/consumidores.

Em alguns jogos, os recursos só podem ser usados uma única vez. Isto é muito comum em jogos com dinheiro, ou onde juntar recursos seja uma parte central do jogo. Os tokens de Splendor são um bom exemplo de recursos não renováveis. Neste tipo de jogo, os jogadores tendem a evitar gastar seus recursos (o efeito “aversão à perda”), então você deve incluir alguma mecânica que os impulsione a usá-los.

Em outros casos, recursos podem ser usados repetidamente, turno após turno. As gemas de cartas compradas em Splendor têm este papel. Neste caso, a aversão à perda vai na verdade encorajar os jogadores a gastar seus recursos ao invés de acumulá-los. No entanto, é importante que os jogadores ganhem esses recursos renováveis de forma equilibrada. Se um jogador começa a ficar pra trás, essa desvantagem será exacerbada ao longo do jogo, provocando um desequilíbrio que pode minar boa parte da diversão.

Estimulando com recursos

Os recursos podem ser uma ótima maneira de injetar estímulo nos jogadores. Eles começam com poucos recursos, sem ter muito o que fazer, mas com o tempo vão acumulando mais e mais unidades, o que lhes permite realizar ações cada vez mais poderosas. Isso dará a eles uma sensação de progressão e vai ajudar a criar a noção de que o jogo está evoluindo até um clímax. Isso é especialmente verdade para recursos renováveis, que continuam a ser acumulados durante o curso de uma partida.

Recursos de uso único tendem a adotar uma natureza mais cíclica, já que os jogadores os coletam, utilizam e coletam novamente, reiniciando o ciclo. Ainda assim, é possível criar uma tendência geral à progressão dentro do jogo, se os jogadores forem estimulados a consumir seus recursos em mecanismos que tornem mais fácil acumular recursos ou liberar ações mais poderosas.

Economias complexas

Em alguns jogos, o tempo é o seu único recurso. Em outros, há somente um recurso para gerenciar. Mas muitos boardgames apresentam diferentes tipos de matérias-primas, bens e produtos – e parte da diversão está em manipular todos eles.

Quando um game oferece múltiplos recursos, não é raro que eles estejam de alguma forma hierarquizados. Por exemplo, o jogador pode coletar matérias-primas, e então convertê-las em bens mais especializados, que por sua vez serão gastos em habilidades especiais, pontos de vitória ou ainda outros recursos. Quando estiver trabalhando em um jogo com múltiplos recursos, é importante diferenciar o modo como eles são adquiridos ou gastos pra fazê-los parecerem únicos e interessantes.

Jogos com uma grande variedade de recursos que se relacionam uns com os outros de modo complexo são tão difíceis de desenvolver quanto são de entender. Para alguns jogadores, eles oferecem um quebra-cabeça estimulante. Para outros, são uma confusa e desagradável fonte de estresse. Certifique-se de conhecer bem o seu público quando projetar o sistema de recursos do seu jogo. E teste o jogo quantas vezes for necessário para encontrar o tão almejado ponto de equilíbrio.

Recursos no Cerne da Mecânica

Quando os recursos são o ponto central do jogo, eles podem remeter a um monte de mecânicas clássicas. Leilão, blefe, negociação e várias outras mecânicas interativas são apoiadas por um sistema de recursos sólido, e geralmente caem fácil sem um. Sistemas complexos podem criar objetivos intermediários e quebra-cabeças para os jogadores resolverem, e assim formar o núcleo da diversão do jogo.

Mas lembre-se que, em última análise, gestão de recursos tem tudo a ver com escolha. Tenha certeza de que os jogadores têm à disposição opções de como consumir seus recursos, e para alguns jogos, seria interessante fazê-los considerar a opção de não gastar recursos.

Desenvolvendo economias artificiais

A produção, a negociação e o consumo de recursos são a força motriz de Colonizadores de Catan.

Quando começar a trabalhar em um sistema de recursos para um novo jogo, faça a si mesmo algumas perguntas básicas. Que papel esse sistema de recursos deve ter no jogo? Deve ser o foco e fonte de diversão? Ou ele está lá apenas para dar suporte a outras mecânicas, seja gerenciando o ritmo geral do jogo ou balanceando as opções alternativas do jogador? Se o sistema de recursos não vai ser o foco principal do seu jogo, então eu encorajo você a tentar desenvolver o sistema mais simples que puder para garantir que o fator econômico do jogo esteja minimamente implementado.

Outra questão a se fazer é quão restringidos pela falta de recursos os jogadores devem ser. Você provavelmente não quer que eles se sintam frustrados por nunca terem recursos suficientes, mas, por outro lado, precisa fazer com que os recursos realmente importem, as vezes restringindo as opções para os jogadores que não os tenham em sua reserva.

Responder essas questões e ajustar uma economia artificial pode levar muito tempo e exigir um monte de teste. Não economize em playtesting quando se trata de sistema de recursos!

Administração de Recursos

Todos os jogos envolvem algum grau de gerenciamento de recursos. Ao desenvolver um boardgame, dedique atenção especial em como os recursos se adequam ao jogo. O que o seu público-alvo espera e quer? Os recursos devem ser o centro das atenções ou estar escondidos em pontos não óbvios? De que forma os recursos podem ser empregados pra ajudar a balancear o jogo, controlar o andamento da partida e possibilitar a interação entre jogadores? A gestão de recursos é o que traz diversão ao jogo, ou é um apoio para os elementos mais divertidos? Obtenha a resposta a essas questões, e então dedique tempo a testar exaustivamente sua economia!

Espero que você tenha achado o artigo útil. Se tiver algum pensamento sobre o assunto que queira compartilhar, ou sentiu que faltou alguma coisa, por favor continue a discussão nos comentários abaixo!

Traduzido e adaptado da série de artigos Game Elements, de Teale Fristoe, publicada entre 2015 e 2016 no site League of Game Makers.

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